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Le Compliqué

« C’est pas ce genre de personnage tu vois ? »

Vendredi 21 Mars 2014

Mario : Bah, franchement, non…Un personnage occupe une fonction précise dans le groupe, il a des compétences qui participent à la vie quotidienne dans le jeu de rôles, ce qui induit un comportement particulier à adopter. De plus, son background doit répondre au personnage que les joueurs croisent durant la partie. Peut-on imaginer un voleur se croyant barbare ? Un ménestrel qui voudrait se faire archer ? Un voleur qui pense qu’il est meilleur aux sorts de foudre ? Peut-être, dans le courant de la partie, mais sûrement pas au début. Tant pis pour les limites fixées – qui sont nécessaires !

 

Ce personnage est insupportable, car il veut le beurre et le fromage…il veut jouer son personnage, mais à sa sauce, car il n’arrive pas à rentrer dans les moules que le jeu de rôles crée pour les joueurs. Bien sûr qu’un personnage n’est pas limité à ses fonctions et ses compétences, qu’il est plus complexe que cela, mais il faut clarifier de suite une fiche personnage. C’est très important pour les camarades de jeu, et aussi pour le MJ. Ce dernier devra, dans le cas d’un joueur dit compliqué, le remettre dans le rang, à une place bien définie, sans quoi l’indécision du joueur posera problème plus tard… « tiens, voleur, tu peux aller silencieusement choper la bourse de notre cible ? euh, j’crois que t’as pas compris, barde, j’suis pas ce genre de voleur…ok, à quoi tu sers alors ? ben, je peux le tuer plus ou moins discrètement, je suis surtout assassin, mais voleur ».

 

Dernier point au sujet du background. On peut faire un personnage qui est un peu différent, mais il faut alors tout justifier, tout expliquer, et défendre ce personnage un peu différent de son image d’épinal.

 

Nistray : Ce mec… ce n’est pas le pire fléau de la table mais c’est la torture mentale pour ses compagnons de table. Personne n’est capable de savoir quel est le rôle précis du mec. A force de nous dire qu’il n’est pas ci ou ça on finit toujours par se demander « MAIS à quoi tu sers à la fin ?! »

 

Bon restons calmes… On est en face du mec qui n’a pas su se décider entre poisson et viande ou fromage et dessert alors soit il ne prend rien soit il prend tout. C’est la recette parfaite de la prise de tête car le mec devient inutile ou à l’inverse trop utile et ses compagnons ne servent plus à rien.

 

En même temps il faut surtout se rendre compte rapidement d’où vient le problème pour le corriger au plus vite. A-t-on affaire à un grand indécis, un mec paumé ou un branleur ? Dans les deux premiers cas un coup de main d’un joueur plus expérimenté peut lui permettre de remettre son personnage sur des rails fonctionnels et en faire un chouette compagnon de table. Pour le branleur une correction musclée est souvent nécessaire de la part des joueurs ou du MJ. Si l’intervention n’a pas eu l’effet escompté il faut, et ce n’est pas un choix simple à faire, l’exclure de la partie car un joueur qui n’en fout pas une va finir par devenir un joueur passif puis un joueur disruptif qui par manque d’attention du MJ (car oui s’il en fout pas une le MJ ne va pas s’intéresser à son personnage) va tenter de s’imposer en foutant la merde ou encore plus simplement en détruisant la campagne.

 

Anecdote : Dans notre campagne de Dreamland, un des joueurs joue un mercenaire qui a du bagage. Un baroudeur, un meurtrier, un guerrier aguerri, habitué à la vie masculine, sanguinaire, sans attaches ni pitié. C’était sur le papier…sans compter ce joueur, qui le rend…fleur bleue. Ce n’est pas gênant, mais il était effrayé par les femmes, il craint ses frères d’armes, et se fait surprendre par des situations qu’il devrait pouvoir gérer. Réponse de l’intéressé : c’est pas ce genre de mercenaire. Ok, décision du MJ : raye le mot mercenaire de ta fiche, s’il te plaît, et mets donc…ronin ? Un combattant sans maître, vaguement baroudeur, attaché à son style d’arme plus qu’à l’argent. Le joueur est d’accord, mais il rappelle bien dans les moments difficiles, où la difficulté se fait sentir, bref, quand il a la tête et le reste dans une cuvette de toilettes, là il rappelle que quand même, c’est un mercenaire et qu’il joue son personnage parce que ça l’avantage sur le moment. Tics nerveux venant du MJ, envie de déchirement de fiche de personnage et de renverser la table…

 

Le Casque Bleu

« Ok… tout le monde se calme ! »

Vendredi 21 Mars 2014

Mario : Ah, la colombe de la paix ! Essentielle dans les longues campagnes exténuantes qui font suer du fessier vos petits protégés, ceux-là mêmes qui, après chaque partie, font des rites vaudous pour martyriser leur MJ. Le casque bleu, c’est le rempart de protection qui se place entre le MJ et les joueurs, celui qui mène les discussions qui relèvent de la négociation ardue ; c’est celui qui comprend tous les points de vue et qui tente d’en sortir des compromis qui arrangent tout le monde ; c’est l’espion du MJ autour de la table, et la taupe infiltrée des joueurs auprès du MJ…il serait parfait dans un univers d’espions russes et américains, il arriverait à recevoir des faire-part de décès de la CIA et du KGB !

 

Dans les moments difficiles, dans les contestations de joueurs et les problèmes de personnages, un casque bleu est toujours le bienvenu. Il pourra tantôt sauver les meubles, tantôt toute une campagne juste par sa présence. Si vous êtes MJ, choyez-le (et faites-le bosser pour vous). Si vous êtes joueurs, vous pouvez le remercier de défendre vos intérêts auprès du Grand Méchant (et faites-le bosser pour vous, également). Un casque bleu a besoin de soutien et de missions chirurgicales, il doit être envoyé sur zone au plus vite, et son objectivité sera le meilleur atout de la Table.

 

Nistray : Haaa ! Qu’il est bon de sentir parfois l’odeur du napalm et de la guerre de pensées entre le MJ et ses joueurs. Ne vous le cachez pas, vous aimez les situations de conflit car vous êtes assez impliqués dans votre campagne pour saisir les tenants et aboutissants de la dispute. Mais plus encore car vous savez toujours à peu près que dire ou comment faire pour dénouer la situation et pour permettre à tout le monde de reprendre la partie sur un bon pied.

 

Si vous êtes comme ça bienvenue dans le rang des casques bleus !

 

Mais maintenant gamin c’est à toi de porter sur tes épaules les problèmes de tous les joueurs et du MJ et de les écouter attentivement. Même si c’est la quinzième fois que vous entendez le background d’un personnage et qu’il se plaint tout le temps du grand méchant MJ, c’est à toi d’arrondir les angles et de temps en temps/souvent/tout le temps de faire le boulot de certains fainéants. C’est d’ailleurs souvent auprès d’un casque bleu qu’on vient d’abord montrer son personnage pour qu’il nous dise déjà quoi changer pour éviter un refus agressif du MJ.

 

Un conseil cependant pour tous les non casques bleus et je parle en connaissance de cause car j’ai toujours été le casque bleu des parties, soyez sympa avec nous ! On demande rien, pas de reconnaissance… seulement que la partie continue dans la joie et la bonne humeur. Par contre le casque bleu est le joueur qui connait le mieux la table dans son intégralité donc ne crachez pas sur le boulot que le casque bleu peut faire pour vous… car on pourrait assez facilement vous pourrir votre partie !

 

Un dernier conseil pour tous les casques bleus : faites gaffe au joueur qui « se méfie de tout le monde » car vu que vous fricotez pas mal avec le MJ (pour le bien de tout le monde, évidemment) ce mec fera tout pour vous pourrir votre personnage… ou tout du moins essayer de le pourrir.

 

La Grande Gueule

 

 Â« Ferme-la, je parle ! Â»

 

Jeudi 24 Avril 2014

Mario : Houla, sujet compliqué en approche ! La grande gueule autour d'une Table, c'est un problème de gestion et d'autorité qui arrive en tapant du poing sur tout le monde. Alors oui, elle peut être utile, elle peut faire rire, donner dans le RP grandiloquent, sans-gêne, voire effrayant, mais ce qu'il ne faut pas oublier, c'est qu'il peut aussi se retourner contre la terre entière pour la voir lentement se consumer sous ses paroles...

 

  Pour le MJ, un joueur grande gueule est à calmer. Il ne faut pas que sa parole soit supérieure aux autres, qu'il prenne plus d'importance, qu'il creuse de lui-même des inégalités qui ne tiennent que parce qu'il crie plus fort que les autres. Je parle ici des petits chefs qui viennent en jeu de rôles pour montrer qu'ils sont les plus forts, les plus intelligents, et qui jouent les videurs de boîte de nuit avec le reste des joueurs. Il est délicat de remettre ses joueurs à leurs places directement, alors je vous propose de régler ça dans la partie, de manière RP ou alors avec les dés. Selon le degré de méchanceté de la personne, prévoyez des rencontres, des lancers de dés particuliers, ou, encore plus savoureux, laissez le hasard et le destin guider votre vengeance. Un petit échec critique, une fiche déchirée, et voilà le petit chef cloué sur le pilori des petits riens, dont personne ne se souviendra.

 

  J'ai aussi été confronté aux engueulades entre les joueurs. Il y a plusieurs façons de régler des conflits, mais je suis toujours partisan de l'abcès crevé. Un joueur exprimant fortement sa pensée doit être écouté, mais pas forcément laissé en roue libre ; il penserait alors qu'il peut tout faire, tout dire au sein de la Table, et le MJ ne peut pas le tolérer. Si le joueur grande gueule dépasse les bornes, commence à insulter, je laisse d'abord dire, avant de revenir à la partie suivante en faisant un point "conduite à respecter" en mettant les points sur les i. Je crois que ça a plutôt marché, même s'il y a quelques écarts sans gravité depuis.

 

  En tant que MJ, vous serez la première cible de la grande gueule s'il lui arrive quelque chose qu'il n'acceptera pas. Soyez simplement sûr de votre action, écoutez ce que le joueur vous dit, répondez directement s'il vous attaque sans raison, en évitant la mauvaise foi et en parlant calmement. Ici comme dans le jeu, vous avez et vous gardez le contrôle. Vous menez, les joueurs suivent, même la grande gueule. Vous êtes l'autorité temporaire, vous êtes la Loi, vous êtes son Dieu mouahahaha ! Ahem...peut-être pas jusque ces extrémités, mais NE VOUS LAISSEZ PAS FAIRE !

 

Apprenez également à jouer avec le joueur grande gueule. Avec un peu de complicité, il sera éventuellement l'un des meilleurs éléments du groupe.

 

 

Nistray : Ha ! Lui... Bon déjà j'invite tout le monde à ne pas confondre le personnage "grande gueule" et le joueur "grande gueule". L'un est sympathique et drôle, l'autre vous enquiquine plus qu'autre chose.

 

  Oublions maintenant le personnage "grande gueule" et revenons en au problème initial. Mais si vous savez, le mec QUI HURLE LA ! Mario ayant bien expliqué le concept je vais maintenant donner le guide de survie du joueur (casque bleu ou pas) en face d'une "grande gueule".

 

1) Il s'agit du mec qui cause fort mais s'il se dispute avec le MJ ou un autre joueur vous pouvez servir de paratonerre. Ecoutez ce qu'il se dit, voyez si les personnes ne peuvent pas trouver un terrain d'entente ou quelque autre solution, et interposez vous. Souvent ça marche si vous prenez des pincettes et le problème s'arrêtera aussi sec sans ressentiment. Si ça ne marche pas, au moins vous aurez essayer, vous pouvez maintenant attendre que ça passe ou que ça explose avec les conséquences qui vont avec.

 

2) Là le mec ne veut rien savoir, à peine vous avez fait frémir le coin de votre bouche le mec vous gratifie d'un "TOI TA GUEULE". Baissez les oreilles, rasseyez vous gentiment et laissez croire au mec que sa tentative minable de "parler plus fort" va le mener quelque part. Attrapez des boules Quiès pour rendre le flux verbal et les postillons tolérables, attrapez votre pop-corn et installez vous confortablement le temps que la conversation se tasse... et PROFITEZ car maintenant le couperet intangible du MJ se tient en suspension prêt à le décapiter à tout moment. VOUS le savez, la "grande gueule" NON.

Le Paranoïaque

 

 Â« Pourquoi tu as ça sur ta fiche ? Â»

 

Jeudi 24 Avril 2014

Mario : Aujourd'hui, nous allons apprendre comment le parano devient un jouet éducatif pour le MJ et le reste des joueurs. Il y a peu de joueurs de cet acabit autour d'une table, mais quand vous en tenez un, soignez-le, donnez-lui de la viandre fraîche à dévorer en quantité pour qu'il poursuive sa quête anti-complotiste visant à préserver l'intégrité physique mentale et physique de son personnage.

 

  Pour le MJ, ce joueur est vraiment une bénédiction. Un joueur qui voit le mal partout, le danger tout autour de lui, sa mort à chaque twist de la partie. Il fait vivre la partie à lui tout seul (et quelquefois, il est le seul à la vivre intensément !). Bon, son seul défaut, c'est qu'il va aussi tenter de tuer, s'il en a les moyens, les autres personnages et tous les PNJ qui lui seront présentés...mais ! mais en apprenant à gérer ce joueur, vous gérerez en fait le déroulement de vos intrigues, et bien mené, ce joueur deviendra un détective privé qui cherchera toujours à savoir ce que vous manigancez derrière votre apparence pure et juvénile (en fait, très souvent, un gamin qui rigole en voyant ses copains galérer devant un ogre de deux mètres, pas content car un joueur a marché sur sa peluche sweet-kitten).

 

  Pour les joueurs, je peux concevoir que ce soit une vraie difficulté. Un joueur qui se retourne contre le monde entier est destructeur, et se détruit lui-même. Il faudra le calmer, le raisonner, et distiller votre méchanceté pour contrôler la fermentation de sa folie.

 

  J'incite à développer aussi la paranoïa de vos joueurs, afin de créer une tension pour chaque partie. Le MJ peut développer la paranoïa par des effets de mises en scène, des personnages inquiètants, ou des situations difficiles durant lesquelles les joueurs se sentent funambules au-dessus d'un volcan en éruption, avec un homme en face d'eux qui coupe le fil à n'importe quel moment. Tiens, on commence à comprendre le parano, d'un coup...

 

Nistray : Un cas très intéressant que celui du paranoïaque. Encore une fois je vais faire ma part des choses, de mon point de vue de joueur surtout. Il y a des bons et des mauvais "paranos". Le bon "parano" est un super moteur pour s'investir et stresser pendant les parties ce qui donne une nouvelle intensité à la partie. Il est à fond et tremble sans cesse, au bout d'un moment il tente de ne plus subir, se stresse et tente de se prémunir face au attaques du MJ. En rapport de l'image de Mario et du "Volcan en éruption" il suffit pour les joueurs d'avoir des "ailes" tout aussi imagées. Soyez stressés pour vos personnages, car sinon la partie n'a souvent plus aucun sens.

 

  Je ne me cache pas d'être génèralement tendu la veille d'une partie en me demandant ce qui va nous tomber sur la gueule, ce dont Mario raffole d'ailleurs.

 

  Par contre le "parano" qui devient un joueur "disruptif" est à gérer. Car un RP qui dépasse la liberté des autres membres du groupe et qui risque de le mettre en péril devient une plaie. UNE GROSSE PLAIE. Il faut toujours laisser une part de liberté à ses compagnons même si c'est "pas dans mon rp" (à imaginer avec une voix de gosse). Entre son RP et la liberté des autres, il faut faire des sacrifices qui vont OBLIGATOIREMENT vers les autres, sinon une partie peut tourner très, très court !

 

  Bref, il tient à tout le monde autour de la table qu'une partie se passe bien et le "paranoïaque assassin" peut détruire toutes vos intentions, aussi "bonnes" que le "paranoïaque" croit que les siennes sont justifiées.

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